En 1947, el director Robert Montgomery intentó algo radical. Al adaptar la "Lady in the Lake" de Raymond Chandler, el director intentó reflejar el estilo narrativo en primera persona del libro con su cámara. El espectador vería la película exclusivamente a través de los ojos del detective Philip Marlowe, mientras que nunca vería al detective (interpretado por Montgomery) excepto en disparos donde ve su reflejo en el espejo.
Tanto la película liberada por MGM como el experimento formal fueron fallas. El cine puro en primera persona tuvo el efecto opuesto de lo que se pretendía, el experimento formal solo distanció al espectador. Casi 80 años después, la sabiduría de cine convencional sigue siendo que para emplear efectivamente las tomas de punto de vista, necesitan ser corchadas por las tomas del personaje, looks de personaje, cortado para ver lo que ven, reducen la reacción del personaje a lo que vieron, para dar forma a lo que la audiencia estaba mirando y atraerlos a la historia.
Con los auriculares de realidad virtual, ha habido un nuevo intento de narración visual pura en primera persona. Los usuarios pusieron el auricular VR e ingresan un espacio virtual de 360 grados, asumiendo el punto de vista de la cámara misma. Mientras que un puñado de directores de cine notables probaron la nueva tecnología en los primeros días de la realidad virtual, Steven Soderbergh ha expresado por qué este nunca sería el futuro de las películas narrativas. El argumento de Soderbergh en contra de él, además de la audiencia que no quería ponerse a los auriculares, y renunciar a la experiencia de visualización comunitaria, fue la misma razón por la que falló "Lady in the Lake".
“[Eso]No hay POV y ángulo inverso en un personaje que esté experimentando esto es muy limitante. Así es como nos comprometemos con las historias visuales, es ver las expresiones de los personajes para que podamos leer las emociones de lo que estamos experimentando ", de las películas de realidad virtual en primera persona en 2022.
Irónicamente, en el Festival de Cine de Sundance de 2024 esta semana, Soderbergh dio a conocer una nueva película, "que desafió décadas de convención de cine.
"Presence" es un largometraje de 85 minutos que se desarrolla completamente a través del punto de vista de un fantasma (o con mayor precisión, una presencia, como el título alude) que observa a una familia disfuncional de cuatro mudarse a una gran casa suburbana y con el tiempo es testigo de sus momentos más íntimos e inquietantes.
Si bien la película en su conjunto no se desarrolla en tiempo real, cada escena lo hace, y se captura en una perspectiva de la presencia (nota: es posible, si no es probable, Soderbergh usó efectos visuales para enmascarar digitalmente las ediciones y combinar disparos). Al final de cada escena/toma, la película se corta a Black, antes de avanzar a tiempo a la siguiente escena.
"Presencia" neón
Lo notable del experimento formal de Soderbergh es que funciona narrativamente. Independientemente de si se ve como un truco o un uso inteligente de la forma, el experimento no impide que el espectador se vea emocionalmente atraído por el drama de la familia altamente disfuncional que se desmorona, ni el creciente misterio que rodea la presencia. Si bien los críticos rara vez están del 100 por ciento de acuerdo, las críticas han sido en gran medida positivas, y la audiencia de Sundance agotada estaba al borde de sus asientos hasta los créditos finales de la película.[Los informes de huelgas fueron inconsistentes con lo que tres periodistas de Indiewire, incluido este autor, presenciaron.]
Durante la "Presencia" de evaluación de preguntas y respuestas posteriores al impuesto, Soderbergh reconoció sus comentarios anteriores sobre los problemas con la realidad virtual en primera persona y admitió que ingresó al proyecto no convenció que su experimento funcionaría.
"Tenía preguntas reales sobre la elección", dijo Soderbergh. "He estado golpeando este tambor durante mucho tiempo," nunca va a funcionar ", y luego, digo:" No, la única forma de hacerlo es que nunca, nunca te das la vuelta ".
En una entrevista para las notas de prensa de la película, Soderbergh elaboró:
"He estado convencido de que no tienes una película si no tienes eso, si no puedes ver lo que el personaje siente emocionalmente, no tienes una película", dijo Soderbergh. "Pero aquí estoy literalmente derribando la estructura que he construido. Y mi única justificación es: aquí, si hicieras un reverso, no habría nada que ver ".
En esencia, Soderbergh parece estar argumentando la presunción de que es el punto de vista del fantasma y no el de un personaje como Phillip Marlow, que podría ser la excepción que prueba la regla. Y debe tenerse en cuenta que Soderbergh (una vez más asumiendo los deberes de cinematografía bajo su seudónimo Peter Andrews) crea un aspecto visual distintivo que nunca permite al espectador olvidar que están mirando a través de los ojos de una figura fantasma. La cámara móvil, operada por Soderbergh, tiene un grado de rendimiento de los personajes en la forma en que flota (a veces con velocidad sobrenatural) a través de la casa, a medida que el espectador tiene la sensación de que la presencia no es un observador pasivo, sino tanto emocionalmente invertido y buscando respuestas. Filmado con una lente ultra ancha de 14 mm, hay una notable distorsión de espacio a medida que la presencia se mueve alrededor de la casa, especialmente en las grandes salas comunales (cocina, vidas y comedores) donde la familia se reúne.
Steven Soderbhugh y David Koepp en el estreno de "Piller"
También trabajando a favor del éxito del experimento formal de Soderbergh es el veterano guionista David Koepp, un director consumado, que sabía cómo Soderbergh iba a filmar la película antes de comenzar a escribir. Al ser presentado como el socio creativo de Soderbergh en este esfuerzo, no se puede subestimar cuánto pudo ayudar al guionista veterano a resolver problemas narrativos en términos de cómo se debilitaría la información, el carácter y la historia teniendo en cuenta las limitaciones que el director estaba pensando en sí mismo.
Y si bien hay una serie de razones posibles específicas a esta película por las cuales funcionó el experimento de Soderbergh, lo más significativo es que funcionó. En una época en que el público más joven consume una película narrativa y TV cada vez menos tradicional y pasando mucho más tiempo jugando juegos de juegos de rol en primera persona y viendo videos desde los teléfonos con cámara, será interesante ver si el avance de la "presencia" de POV conduce a una mayor experimentación en la narración visual de primera persona. Mientras estaba en Sundance, fue interesante (si no un poco preocupante) escuchar a los cineastas y ejecutivos de entretenimiento expresarse en conversaciones informales y fuera del récord, una creciente preocupación de que el lenguaje cinematográfico tradicional y las estructuras narrativas se sienten anticuadas a una generación más joven que pasan mucho más tiempo jugando videojuegos y viendo YouTube.
Mientras que para Soderbergh, este es otro en su larga línea de experimentos formales fascinantes, en los que el director debe ser aplaudido por su disposición a fallar, así como con qué frecuencia tiene éxito, para ciertos rincones de la industria, "presencia" es más que forraje para la discusión de los cinefilos.