"Fallout" de Amazon Prime Video se encuentra dentro del universo post-apocalíptico de una de las series de videojuegos más queridas de todos los tiempos, algo que les dio a sus cineastas un mundo rico en el que podrían construir, profundizar y expandirse. Cuando el diseñador de producción Howard Cummings se unió, lo primero que hizo fue sumergirse en el juego y sus diversos entornos. "Realmente pude investigarlo como si estuviera haciendo una película de época", dijo Cummings a Indiewire, señalando que había una vasta red de fanáticos de los que podía sacar los videos de YouTube para recopilar material de referencia. Esos videos no solo proporcionaron información, sino que también sabían a Cummings plenamente conscientes de cuánto escrutinio estaría su trabajo de los seguidores dedicados del videojuego. "Me di cuenta," Wow, si hago esto, cada cosa que hago se analizará ".
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Yet the appeal for Cummings and the other department heads wasn’t just the dense world but the fact that the series was telling a story not directly based on any of the games. “The fun thing is there’s such a rich universe in Fallout, but we weren’t doing a version of a specific game,” visual effects supervisor Jay Worth told IndieWire. “It really gave us the freedom to develop things within that world.” Worth, visual effects producer Andrea Knoll, and prosthetic department head Jake Garber weren’t restricted by the parameters of the video game but were liberated by the possibilities it offered for new environments, creatures, and characters. Cummings, in particular, was pleasantly surprised by the freedom he was given to let his imagination run wild. “Bethesda [La compañía detrás del videojuego]informó la historia, pero no fue dictatorial, fue realmente colaborativo de una manera excelente ", dijo.
That meant the filmmakers were able to create a post-apocalyptic Los Angeles with plenty of echoes from the video games — the “Ghoul” creature played by Walton Goggins that Garber helped bring to life has its origins in the ghouls of the game, as does the horrifying “Gulper” creature that emerges in the story — but with just as many new inventions and innovations. In the videos below, watch how Cummings, Garber, Knoll, and Worth conceived and executed some of the series’ most striking moments.
El diseño de producción de "Fallout"
Sorprendentemente, el lugar de Los Ángeles que es tan central para no era el lugar original como el diseñador de producción Howard Cummings, el concepto inicial era establecer la historia en Colorado. Sin embargo, un explorador de ubicación cambió eso, sin embargo, proporcionando no solo algunos entornos fantásticos para Cummings, sino de inspiración para un entorno completamente nuevo. "Cambiar para establecer el programa en Los Ángeles fue realmente una respuesta para encontrar una ubicación hermosa", dijo Cummings. Esa ubicación era una ciudad minera abandonada en Namibia que proporcionaba a Cummings paisajes radicales y restos de décadas que podrían usarse para construir un mundo post-apocalíptico. "Cuando abandonaron la ciudad, también explotaron todos los edificios de procesamiento, por lo que fue genial para nosotros, había acero retorcido que era comido por tormentas de viento y óxido de más de cien años". Cuando Cummings miró el océano, tenía una visión del muelle de Santa Mónica colocada allí, y tan pronto como esa idea llegó a él, corrió hacia uno de los showrunners para sugerir que el espectáculo en L.A.
Although a great deal of “Fallout” was shot on location — not just in Namibia but also in New York and Utah — Cummings built enormous sets and took advantage of LED volumes to make them even larger. “We used [el volumen]Para expandirse y dar la escala de bóvedas ”, dijo Cummings, y señaló que para una sección de la bóveda con un enorme campo de maíz, hubiera sido imposible encontrar una etapa lo suficientemente grande como para contener el conjunto. Además de ampliar lo que se construyó, a Cummings se le ocurrió la idea de crear proyecciones motivadas por la historia misma para crear antecedentes más dinámicos. "La granja falsa extendida fue escrita como una pared pintada, y dije: '¿No sería mejor si se proyectara?'" Eso permitió a Cummings cambiar la hora del día y proporcionar un dinamismo visual adicional para el medio ambiente, algo que él él pude hacer en sets a lo largo de la serie gracias a la libertad que le ofreció el concepto. "La historia no era parte del juego, era lo suyo", dijo Cummings. "Como diseñador, esa era la parte liberadora: podría descubrir cuál era el lenguaje de" consecuencias "y luego aplicarlo a las ideas que tenía".
In the video above, watch Cummings explore the worlds he created for “Fallout.”
Las prótesis de ‘Fallout‘
When prosthetic department head Jake Garber was approached about helping create Walton Goggins’ Ghoul character for “Fallout,” his initial instinct was to say no. “I was kind of hesitant because I had done eight years of ‘The Walking Dead’ and wanted to change things up a bit,” Garber told IndieWire. Luckily, changing things up was exactly what the creators of “Fallout” wanted to do as well, and when Garber realized he would be able to strike out in new directions with his Ghoul makeup, he jumped at the chance. Surprisingly, given the character’s frightening function in the narrative, Garber didn’t want him to be too off-putting. “We didn’t want to have him look repulsive,” he said. “[Queríamos]una especie de look de cuero seco ". Eso creó un desafío, dado que el cuero tiende a ser un tono, por lo que Garber pasó mucho tiempo experimentando con la coloración del maquillaje. "Tratamos de que pareciera cuero seco sin que parezca el guante de un receptor en su rostro".
The Ghoul’s missing nose meant that some visual effects would have to be involved, but luckily, the effects artists informed Garber that he wouldn’t have to go the conventional route of making Goggins’ nose green or another color; all that was required was a few tracking dots on his nose, which meant the actor wouldn’t be distracted by seeing green out of the corners of his eyes. According to Garber, the makeup involved nine prosthetic pieces and the initial test took five hours, but he eventually reduced the application process. “I think the fastest I got it down to was an hour and a half,” he said. “Once you’ve done the makeup a number of times, you start [finding] shortcuts.” Garber would pre-paint appliances to save Goggins time in the chair, where the actor would sit watching Westerns for inspiration. One of the biggest challenges was repeating the look and maintaining it for the series’ entire run. “I equate it to a chef that has to replicate the same recipe every time and still have it taste the same.”
In the video above, watch how Garber created the innovative, terrifying makeup for The Ghoul.
The Visual Effects of ‘Fallout’
Así como el ghoul era un personaje clave para Garber, los artistas de los efectos visuales tenían algunas figuras fundamentales para trabajar, sobre todo, un monstruo extremadamente aterrador pero extrañamente divertido conocido como "el Gulper". A pesar de que el Gulper es una criatura completamente extravagante, única en su tipo, el productor de efectos visuales Andrea Knoll todavía quería comenzar desde un punto de referencia basado en la realidad. "Mi preferencia es apoyarme en un enfoque práctico donde los efectos visuales apoyan a los personajes y apoyan la historia", dijo Knoll a Indiewire. Con ese fin, a pesar de que el Gulper se crearía digitalmente, los artistas de efectos visuales trabajaron con el departamento de proporción para desarrollar un títere proxy gulper que podría usarse en el conjunto para asegurar condiciones ideales de marco e iluminación. Construido a escala, el títere incluso era capaz de tragar a los actores. "Realmente ayuda a los actores a poder participar en la escena luchando con el Gulper para que podamos tener la ejecución definitiva lo más fotorrealista posible porque la actuación realmente está allí".
The biggest concern for the visual effects team was unifying the various environments in which “Fallout” shot to represent a post-apocalyptic Los Angeles. “The biggest challenge was tying together Namibia, Utah, and New York in a way that felt like it was one world,” visual effects supervisor Jay Worth told IndieWire, “so we started using iconic landmarks more and more.” Los Angeles touchstones like the Capitol Records building, LAX, and Randy’s Donuts were created digitally to anchor the viewer in the city. One of the most striking L.A. sequences comes in Episode 1, when the city is destroyed by an atomic bomb. Once again the team wanted the effect to be as realistic as possible, but Worth said that there was a fine line in which what was realistic wasn’t necessarily believable or impactful. “If you look at a real nuke go off, the mushroom cloud rises pretty quick and it doesn’t really have the roiling feel,’ Worth said, noting that the visual effects department adopted more of a hybrid approach for this sequence that would give the explosion the characteristics of a roiling monster. The key question, according to Worth: “What does it need to _feel_¿como?"
En el video de arriba, Knoll y vale la pena explicar cómo lograron los efectos fotorrealistas de las "consecuencias".
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