Desde su primera escena, las características de "Challengers". La directora Luca Guadagnino y el director de fotografía Sayombhu Mukdeeprom diseñaron secuencias que capturan la competencia, volea y revés. Las escenas son viscerales, dinámicas y, a veces, sexys.
Pero hay una escena de tenis en particular que realmente se destaca, y demostrando ser la de la película_lo amo o lo odio_Bold Stroke, así como el_¿Cómo diablos dispararon eso?_escena. En un momento clave de un partido entre Art Donaldson (Mike Faist) y Patrick Zweig (Josh O'Connor), la cámara adopta el punto de vista de la pelota de tenis: la cámara volando, girando, rebotando, ya que la pelota está golpeada De ida y vuelta entre las dos raquetas de los dos profesionales.
Con la película llegando a PVOD este fin de semana festivo (todavía está en los cines, y deberías verla absolutamente allí si no lo has hecho), el supervisor de efectos visuales de "retadores" Brian Drewes, del Zero VFX con sede en Massachusetts, compartió un antes y antes y el supervisor -Desputado de video y habló con Indiewire sobre cómo ejecutaron el POV de la pelota de tenis.
Puede ver el VFX descomponerse a continuación:
Detrás de escena de los "retadores" de tenis de tenis POV
Para ejecutar la toma, el equipo de los Drewes en realidad filmó 23 tomas individuales con una cámara (Arri Alexa LF) adjunta a un tecnocrano de 30 pies que vuela de un lado a otro más de cinco horas en una cancha de tenis. Esos 23 tiros se unieron para crear la escena de 24 segundos, con el equipo de VFX agregando más de 100 extras de fondo fotocaneados y los grados en su entorno CG, así como agregando las caras y las caras llenas de O'Connor al stand. -En dobles. La escena también requeriría adquisiciones CG completas para suavizar el movimiento de la cámara y la iluminación (los cambios en la hora del día que ocurrieron mientras se filmaron durante cinco horas).
Indiewire envió un correo electrónico a Drewes para obtener más información sobre cómo lograron esta (s) foto (s) única (s).
Indiewire: ¿Qué dijo Luca inicialmente con esta escena?
Drewes: En nuestra primera reunión, Luca lo describió muy claramente: la audiencia debe 'ser la pelota !!' en esta secuencia bastante estilizada. De esa conversación, aprendí cuán cinético necesitaba que se sintiera como una experiencia: realmente estaba en su mente bastante temprano. Esto es absolutamente lo que hace que mi trabajo sea divertido.
¿Cómo determinó y se conformó con la velocidad y el movimiento de la pelota? Solo estoy adivinando, pero ¿considerar la velocidad a la que los profesionales ahora golpean la pelota, ser 100 por ciento realista sería demasiado, no?
El enfoque que encontramos más exitoso fue comenzar con un lecho de audio de una volea de tenis real de un partido profesional, que se convirtió en nuestra guía para la velocidad del mundo real, y nos acumulamos desde allí. Rápidamente nos dimos cuenta de que abandonar la realidad era mejor cuando se trataba de Topspin o Backspin: estaríamos hablando de la cámara girando a más de 2000 RPM, lo que no sería increíble para la audiencia.
Antes de filmar, ¿usaste Previs, o alguna otra herramienta, para asegurarte de que estuvieras en la misma página con Luca?
1000 por ciento. Era vital construir un plan sólido de cómo y qué tendríamos que hacer para lograr esto. En mi experiencia, la única forma real de hacerlo bien, especialmente para lo que estábamos explorando, es visualmente.
Director Luca Guadagnino en el set de "Challengers’niko Tavernise / Metro Goldwyn Mayer Pictures
Ver el mundo a través de la lente de la pelota, incluso en un entorno 3D áspero, nos dio la capacidad de experimentar interactivamente y encontrar los momentos realmente geniales. Una vez que comience a construir el diseño de disparos y descubrir las reglas, rápidamente comienza a aprender lo que tiene potencial y qué no. Para la primera o segunda semana de filmar la película, tuvimos una edición de esto aprobado y, en general, lo seguimos bastante de cerca.
¿Cómo disparaste los disparos reales?
Antes de disparar, rompimos el Previs en 23 segmentos discretos, todo lo que necesitaba alinearse entre sí. Definitivamente lastimó mi cerebro. Para realizar un seguimiento, el equipo de VFX en Zero tenía un editor en el set para mantener una edición actualizada de lo que estábamos disparando, combinado con el Previs. Esto me permitió saber con confianza que éramos buenos para seguir adelante. El equipo de cámara hizo un trabajo especialmente increíble en esta película.
Aunque la unidad principal filmó todo con la película, debido a nuestras necesidades específicas, filmamos digitalmente en el Alexa, con una grúa bastante estándar de 30 pies.
Sabiendo que ibas a coser varios tiros, ¿cómo te acercaste a la pelota que fue golpeada? ¿Y qué opciones te dejaste cuando disparaste?
Nuestro tiroteo tardó cinco horas en completarse, pero, por supuesto, necesitaba parecer continuo desde una perspectiva de iluminación. Esto es complicado, pero para evitarlo hicimos una extensa exploración de lidar y fotogrametría de la corte y su entorno en algunas condiciones de iluminación.
Estos datos permitieron a los artistas de cero construir un mundo 3D fotorreal detallado, lo que nos permite administrar mejor la iluminación y garantizar alineaciones perfectas entre cada uno de los 23 segmentos. Utilizando esta amalgama de imágenes del mundo real y creado digitalmente, agregamos multitudes digitales, distorsiones de lentes y, por supuesto, trabajando continuamente con LUCA para marcar el ruta de la cámara y los matices visuales.