Como las películas extremadamente buenas "" se han mostrado en cualquier cantidad de maneras llamativas, Spider-Man puede ser cualquiera, pero nadie puede ser Spider-Man. En un grado u otro, ese axioma es fundamental para la naturaleza de Marvel; Siempre una característica, nunca un error y, al menos para las personas responsables de construir un videojuego alrededor del personaje, a veces una pesadilla. ¿Cómo interpolas ese espíritu básico en una pieza de entretenimiento interactivo cuya existencia depende de la premisa que literalmente a cualquier persona?_poder_¿Sea Spider-Man (siempre que tengan A)?
Es el tipo de dolor de cabeza conceptual que no molestaría a la mayoría de los desarrolladores de videojuegos, y mucho menos a la mayoría de los compradores de videojuegos, pero "Spider-Man 2" de Insomniac nunca pierde de vista esa paradoja. Una secuela de acción de mundo abierto súper tradicional concebida tan inteligentemente y absurdamente bien pulida que a menudo parece revolucionaria justo al intento de lo espectacular que se siente jugar, este éxito de taquilla de "Spider-Man" de 2018, y el spinotf de 2020 centrado en Miles Centred_nadie_podría ser Spider-Man. O tal vez es porque el juego prácticamente te permite_volar_Alrededor de Nueva York desde el momento en que comienza. Eso también es genial.
"Con gran poder se trata de una gran responsabilidad" se ha vuelto tan endémico para todo el trato de Spider-Man que la gente podría ser engañada al pensar que Stan Lee acuñó por primera vez la frase, pero ni siquiera el "Spider-Man 2" de Sam Raimi, que sigue siendo la dramatización más conmovedora de la dilema central de Peter Parker_o_empuñando un gran poder.
Sobre la base de la fundación sólida de roca dejada por los juegos anteriores, el "Spider-Man 2" de Insomniac deja a los jugadores en una vibrante metrópolis donde el clima siempre es soleado y las calles están tan reembolsando con el crimen violento y los jóvenes socialmente conscientes que se siente como una periódica de Fox de miedo a la que se sienten los cuentos (la política de la mano de la mano de la mano. fetichismo). En otras palabras, es una ciudad de Nueva York repleta de buenas personas que necesitan su ayuda. Al mismo tiempo, sin embargo, este enorme patio de acero también alberga uno de los juegos de mundo abierto más agradables jamás realizados, lo que presenta un enigma inusual para cualquier persona con un joystick en sus manos.
Gracias a la fluidez de los controles, la adictividad de las misiones secundarias y el éxtasis de las diversas mecánicas de combate y transversal que "Spider-Man 2" refina o introduce en la franquicia, cualquier cosa que realmente elija hacer como Spider-Man viene a gastos temporales de_Otras 10 cosas_Es posible que desearía estar haciendo al mismo tiempo. Claro, podría salvar a algunos peatones de los cultistas piromaníacos que intentan volar un camión de gasolina en 5th Ave., o detener un automóvil lleno de cazadores de alta tecnología, ya que se acelera de una escena del crimen a lo largo de la unidad de FDR, pero ignorando el escáner de la policía en favor de infiltrarse en otro de la base de las bases de Kraven, probablemente a las bases de las acciones de Kraven, con una nueva demanda, y el estado de la salud, y el estado de la salud, y el extremo de la actualidad, en el extremo de la actualidad, en la actualidad, en la actualidad, en la actualidad, en la actualidad, en la actualidad, en la actualidad, en el extremo de la actualidad. - Podría ser la parte más divertida de todo el juego. Después de todo, no puedes salvar a todos, y no es que no haya otra ola de terrorismo a pequeña escala en Manhattan mañana.
Dicha toma de decisiones obviamente se hornea en el ADN del género del mundo abierto (y está presente en los juegos anteriores de "Spider-Man" de la misma manera), pero nunca ha sido más fácil o más eufórico navegar por un mundo abierto que en "Spider-Man 2" ". La dicha de realmente_falto_Hacer todo lo que esté disponible para usted se alinea perfectamente con la brújula moral de un superhéroe que acepta su privilegio como una obligación. La mayoría de la gente no necesariamente_sentirse mal_Si eligen no dejar todo y balancear un NPC herido a un hospital local, al igual que la mayoría de las personas no perderán el sueño por la cantidad de delitos que podrían haber detenido durante la tarde que Spider-Man gasta ayudando a un gay secundario (Krishna Kumar) a su novio a su novio a Homecoming, pero al eliminar a Tedium de un género a menudo lo que parece dependiente de él, lo que ha hecho que los reproductores lo hagan lo que pase por el género. No pueden estar en todas partes a la vez. Es un juego sobre las agonías de golpear el equilibrio de trabajo/vida adecuado, y es un puro de tiempo tan adictivo que el problema de Spider-Man pronto se convierte en tuyo.
La trama de "Spider-Man 2" paga todo el servicio de labios habitual al Catch-22 de ser un superhéroe, pero el juego transmite más visceralmente el estrés de la responsabilidad de Peter Parker y Miles Morales al transmutarlo a través de las alegrías de su poder. Volar sobre el puente de Brooklyn es una explosión absoluta que nunca envejece, pero "Spider-Man 2" es tan liberador de jugar porque inculca una conciencia palpable de que tener que hacer cualquiera de estas cosas en la vida real, con consecuencias reales, sería un peso imposible de transportar, incluso para alguien con fuerza de Marvel y estamina de Dios. Esa sensación se hornea en cada movimiento de combate espectacularmente animado y cinemática digna de MCU (casi me sentí sin aliento_mirando_Mi personaje se mueve), y aumenta aún más cuando comienzas a ignorar las misiones principales a favor de futizar la ciudad, especialmente una vez que la historia comienza a cohestar una saga emocional sobre, qué más, la lucha de Spider-Man para equilibrar su vida entre misiones secundarias opcionales y objetivos obligatorios.
"Balance es un proceso", le dice a Peter durante los capítulos iniciales de "Spider-Man 2" (una aventura fantásticamente de ritmo que dura aproximadamente 25 horas sin perder vapor), y ese proceso se ha resistido en todos los aspectos del juego. El ejemplo más obvio de eso podría ser la decisión de Insomniac de dividir (casi) de manera uniforme esta secuela entre Peter y Miles, lo que obligó al estudio a equilibrar cada aspecto de esta experiencia en dos caracteres con conjuntos de movimientos similares pero problemas muy diferentes.
Jugado nuevamente por Yuri Lowenthal, Peter comienza la historia como un adulto emocionalmente atrofiado que todavía aflige la muerte de su amada tía May y lucha por mudarse de su casa; Quiere encontrar un trabajo adecuado y ser un socio más fiscalmente responsable de MJ (nunca es divertido que Spider-Man no pueda encontrar una manera de ganar dinero). Pero la carrera de periodismo ascendente de su novia es empujarlos a ambos a la próxima fase de sus vidas más rápido de lo que Peter puede hacer las paces con la anterior. Tal vez es por eso que se consuele tanto al paladar con su enfermizo amigo de la infancia Harry Osborne, cada vez más fuerte gracias a la extraña y simbiótica espo negra que su padre multimillonario ha inyectado en su torrente sanguíneo. Estoy seguro de que nada malo vendrá de eso. Harry está dolorosamente suscrito para un juego cuya trama depende de la lealtad de Peter hacia él, pero la historia de Venom permite todo tipo de tensión convincente entre los deseos personales y el bien público. "Spider-Man 2" finalmente estira ese conflicto interior hasta que amenaza con subsumir el mundo entero.
Por su parte, Miles (un celoso pero herido Nadji Jeter) todavía está furioso por la muerte de su padre a manos del señor negativo y con la esperanza de graduarse de la escuela secundaria sin sacrificar su alma en el altar de la venganza. El arco de Miles es menos central en la historia general del juego, y su sed de sangre motivadora carece de los matices emocionales que permite que el lado de las cosas de Peter se sienta mucho más rico que cualquiera de las películas de MCU Spider-Man (es injusto que Miles tenga que competir con "a través de la verse-verse", mientras que Peter tiene que ser más interesante que Tom Holland). Pero la pureza del propósito del personaje hace una fuerte lámina para el tumulto interno de Peter en un juego donde ambos hombres arañados esperan que_ser_El bien podría ser suficiente para recusarlos de_haciendo_bien.
Si bien la mayoría de las misiones de la historia requieren que seas un personaje u otro, los jugadores son libres de cambiar entre ellas a voluntad. La diferencia en sus habilidades es ligera al principio, pero el malabarismo entre los dos héroes se suma gradualmente a la sensación de que ambos están ocupados luchando por la ciudad en todo momento. Ese punto es golpeado en casa con un estilo increíble cada vez que el otro Spider-Man se balancea para ayudarlo en una pelea callejera, ya que estos equipos improvisados tienden a dar como resultado combos de acción dignos de películas y abrazos de araña de felicitación.
"Spider-Man 2" (cortesía de Sony)
Tales florituras agregan una tremenda vitalidad a un mundo del juego que aún puede sentirse demasiado como una simulación, al igual que los momentos perfectos en los que Peter o Miles pusieron una conversación telefónica importante porque de repente decidiste volar un dron en forma de abejas alrededor de Central Park o DJ saliendo de una trampa surgida por un villano famoso. Expandir el mapa a Brooklyn y Queens recorre un largo camino, y los pequeños detalles, como la capacidad de ver a las personas al otro lado de las ventanas mientras corre por el exterior de un rascacielos, apoya aún más la ilusión de una ciudad en movimiento. El mundo del juego es tan fluido y fotorealista que se vuelve imposible ignorar lo que_no poder_Haga en él, confrontando así a los jugadores con efectos asombrosos de Valley cada vez que intentan ir a una estación de metro o en la red a un helicóptero que pasa.
Mientras_eso_Balance continúa desafiando lo que es posible incluso en un juego AAA de mega presupuesto como este, Insomniac logra lograrlo en prácticamente cualquier otro aspecto. El combate es un placer de principio a fin (a pesar de un sistema de punto de control súper indulgente que hace que los encuentros aleatorios se sientan más altos que incluso la misión final de ahorro del mundo), y si los enemigos son un poco repetitivos, su dificultad escala en una sincronización tan perfecta con los poderes crecientes de Peter y Miles que cada encuentro se siente algo fresco y siempre satisfactorio.
Kraven el cazador y su fetichismo "más peligroso" proporcionan una serie salvaje de batallas divertidas, incluidas peleas de jefes de varias etapas que hacen todo lo posible para casarse con la épica de un juego de Souls Burne con una experiencia más impulsada por el espectáculo que la dificultad. El peligro que representan estos villanos permite el juego_real_amenaza de desarrollarse orgánicamente a la vista. Como resultado, la prisa de la acción, siempre fundada y escenificada con suficiente claridad e interacción en tiempo rápido para evitar que sus ojos se acrusionen como podrían durante una obra de SCGI MCU, está equilibrado contra la emoción del descubrimiento.
Una experiencia máxima de "Spider-Man 2" podría implicar volar en Times Square en su camino para reunirse con MJ, solo para tropezar con un robo que comienza a detener antes de que sus pies incluso toquen el suelo, o un coleccionable que te acerca un paso más para desbloquear el traje que permite que Miles juegue con un gato de Bodega atado a su espalda (está (está es._entonces_vale la pena). Todo combina con un raro sentido de propósito, permitiendo un tipo de flujo feliz que enfatiza naturalmente la frustración compartida de Peter y Miles sobre el hecho de que nunca pueden_justo_Sea Spider-Man. El equilibrio correcto, entre el trabajo y la vida, claro, pero también entre su responsabilidad hacia usted y su obligación con los demás, es un desafío universal que solo se ha vuelto más difícil en un mundo superado por las posibilidades. "Spider-Man 2" reconoce cómo la identidad conferida a las personas por sus trabajos puede volverse peligrosamente seductor cuando la vida amenaza con propagarlas demasiado.
Este juego y sus personajes son demasiado cursi y sin culpa para explorar la relación de Peter y MJ de Peter y MJ o para profundizar a Harry más allá de la lástima que inspira, pero hay algo crudo y de profundidad sobre cómo visceralmente entiende la simplicidad similar a Nirvana de ser consumida por su trabajo. Es revelador que los capítulos más oscuros de "Spider-Man 2" encuentran a Peter merodeando más ansiosamente las calles que nunca, y que su gran malo tienta a sus posibles víctimas con los placeres de pertenecer a una mente colmena, de ser liberado de la cabeza interminable de tratar de equilibrar el deseo y el sacrificio, el egoísmo y la disponibilidad. Un salto cuántico hacia adelante para su franquicia a pesar de la familiaridad general de su mecánica, "Spider-Man 2" está lejos de ser la primera historia en sugerir que ser Spider-Man es más difícil de lo que parece, pero el juego representa una adición tan significativa al multiverso cada vez más expandible de Spidey Stories porque se transmite tan vívidamente lo imposible que debe parecer para Peter otra cosa.
"Spider-Man 2" estará disponible para PlayStation 5 el viernes 20 de octubre. Sony proporcionó el código de revisión.