Para todos los desafíos artísticos planteados por_al menos_Sea un elevador logístico más ligero para los cineastas. No es necesario adquirir permisos, transportar equipos pesados a lugares remotos o disputar grandes equipos de filmación. Pero cuando Sam Crane y Pinny Grylls decidieron organizar una producción de "Hamlet" dentro de "Grand Theft Auto Online" durante los últimos meses de la pandemia Covid-19 y hacer un documental sobre la experiencia, rápidamente descubrieron que hacer arte dentro del juego fue más complicado de lo que parece. El mayor desafío? Convencer a extraños en línea jugando el famoso juego violento para no dispararles mientras ensayaban y filmaban.
"Es tan desafiante como lo hubiera sido cuando Shakespeare estaba realizando una nueva producción en el mundo", dijo Grylls a Indiewire en una conversación reciente. "No sabía si a la gente le gustaría su nueva obra" Romeo y Julieta "o" Hamlet ". La gente probablemente viene y vendría manzanas, y si a la gente no le gustaba[los actores]Los arrojarían a ellos. Y ahí es donde estábamos. A estos tipos no les importaba, no habían pagado $ 100 por un boleto. Si pensaban que éramos una mierda, solo se iban a salir o dispararnos o arrojarnos algo. Y me gustó eso, porque era la mejor prueba ”.
El esposo y colaborador de Grylls, Crane, se hicieron eco de sus sentimientos, pero señaló que la aparente imposibilidad de obtener un momento tranquilo dentro del juego hizo que sus triunfos fueran mucho más dulces.
"Fue realmente desafiante, y siempre asumes que la gente va a venir e intentar follarte", dijo Crane. "Pero entonces los momentos en que no lo hacen, eso es como la magia".
Finalmente encontraron suficientes momentos mágicos para hacer "Grand Theft Hamlet", un nuevo documental que sigue al avatar "GTA" de Crane mientras trabaja para organizar una producción de la tragedia de Shakespeare en el mundo en línea de Los Santos, mientras que su carrera teatral de Londres estaba en espera debido a Covid.
"Estaba buscando una manera de hacer algún tipo de presentación en vivo que no estaba en Zoom, porque había visto mucho de eso y era tan destruidor", dijo Crane cuando se le preguntó sobre el inicio del proyecto. "Y luego, cuando descubrí este mundo de" Grand Theft Auto ", acabo de tener este tipo de instinto. Parecía tan vivo, dramático y teatral y extrañamente, realmente apropiado para hacer Shakespeare ".
No pasó mucho tiempo antes de que Grylls, un consumado documentalista, se diera cuenta de que el proceso de ensayo era tan interesante como la obra real que su esposo estaba haciendo. Pronto comenzó a filmar todas sus interacciones en el juego, lo que Crane dice que le dio al proyecto una sensación de legitimidad que lo hizo sentir obligado a verlo.
"Era bastante temprano que Pinny era como" deberíamos hacer una película sobre esto ", dijo Crane. “Y creo que el hecho de que estuviéramos haciendo esas dos cosas en tándem ayudó a impulsar todo el proyecto. Fue como "no puedo dejar de hacer esto ahora porque estamos haciendo una jodida película al respecto".
Grylls terminó con cientos de horas de metraje que entró juntos en una historia sobre la creación de arte en tiempos tumultuosos y las formas en que los juegos en línea reúnen a las personas. Si bien la omnipresencia de las transmisiones de Twitch ha convertido el acto de ver a otras personas jugar videojuegos en un pasatiempo comúnmente aceptado, quería asegurarse de que "Grand Theft Hamlet" se sintiera más cinematográfico que un video de YouTube. Tomó la audaz decisión de establecer la totalidad de su documental dentro del juego, confiando en imágenes de video del mundo de "GTA" y audio de conversaciones que ella y Sam tuvieron con sus colaboradores a través de auriculares para juegos.
"Hay tantas cosas en YouTube que son como" jugadores jugando ". Esa estética, lo cual está muy al ver a tu avatar frente a ti y la cámara se balancea mucho, es un poco juego", dijo Grylls. "Y pensé, ¿hay alguna manera[Para evitar eso]? Porque el entorno es increíblemente impresionante, hermoso y cinematográfico ".
Dejar que las imágenes de "Grand Theft Auto" hablen por sí misma resultaron ser una decisión sabia, ya que el entorno del juego se convirtió en un complemento perfecto para el lenguaje violento de Shakespeare. Crane explicó que, si bien hay una variedad de juegos en línea que teóricamente lo suficientemente grandes como para acomodar este esfuerzo, "GTA" era exclusivamente adecuado para sus necesidades.
"Los temas en el juego son venganza y poder y las personas que fingen ser cosas que no son. Eso realmente está en ese juego, y no estoy seguro de que exista de esa manera en cualquier otro juego ", dijo Crane. “Obviamente, hay otros juegos que funcionan bastante bien como espacios. Pero A.), "GTA" realmente se ve increíble, es tan visualmente impresionante. B.) Ha estado yendo por diez años. De modo que la iteración del juego ha tenido tantos recursos que se han puesto, por lo que muchos de los problemas han sido solucionados con todas las actualizaciones que hacen todo el tiempo. Creo que la otra cosa al respecto es realmente importante es que tiene esta resonancia cultural masiva. Todos saben qué es "GTA". Incluso si nunca lo has jugado, tienes una idea de qué es o qué crees que es. Y lo sorprendente es que puede sorprenderte un poco, que es lo que espero que esta película haga para algunas personas ".
Si bien el entorno masivo lo hizo logísticamente factible para organizar una producción completa de Shakespeare dentro del juego, capturar una amplia gama de emociones en las palabras del bardo fue una tarea más difícil. Crane, un geek de teatro de toda la vida y actor del West End, rápidamente aceptó que el realismo nunca iba a ser una opción viable. En cambio, abrazó la falta de expresiones faciales disponibles en "GTA" y modeló su producción después de las obras griegas antiguas en las que los rostros de los actores siempre estaban oscurecidos.
"En el teatro griego, todos usaban máscaras, y esa era solo la norma", dijo Crane. "La gente no pensó" Oh, estamos viendo a alguien en una máscara ", solo estaban viendo una obra de teatro. Y ves todas estas increíbles jugadas griegas con tanta emoción y profundidad en ellos, pero lo habrían leído de una manera ligeramente diferente. Y tal vez eso sea lo mismo con esto, comienzas a leer la emoción de una manera diferente ".
"Grand Theft Hamlet" es uno de los ejemplos más tangibles de a gran escala, un término todo lo que se utiliza para describir vastos espacios digitales que permiten a personas de todo el mundo existir en línea juntas. El Metaverse se ha convertido en uno de los temas más populares de discusión en los círculos de la industria del entretenimiento, pero Crane y Grylls enfatizaron que el concepto futurista no es tan nuevo como parece. En su opinión, los intentos de traer arte al metaverso son simplemente un reconocimiento de lo que la comunidad de juegos ya ha estado haciendo durante años.
"Es realmente difícil hacer que los mundos funcionen bien", dijo Crane cuando se le preguntó sobre el proceso de crear nuevos espacios en línea en el Metverse. "Viste, incluso con sus recursos, muchas de esas cosas no se ven geniales y no es un lugar atractivo para estar". ¿La gente solo quiere estar en una oficina virtual? Lo que te das cuenta con todas estas compañías que intentan hacer eso es que estos mundos existían, y existían en el mundo de los juegos en línea. Y eso ha existido. "GTA Online" ha existido durante 11 años, y eso esencialmente es lo que el Metaverse estaba tratando de hacer: crear este espacio en línea donde las personas pueden pasar el rato y hacer las cosas. Y en estos espacios de juego, es como la gente_desear_pasar el rato porque es divertido y se ve genial ".
Crane y Grylls también argumentaron que los videojuegos en línea masivos están posicionados de forma única para recrear uno de los puntos de venta más grandes del teatro en vivo: la tensión que existe entre el público y los actores que entienden que cualquier persona en la sala podría descarrilar la actuación en cualquier momento.
"Esa sensación que realmente tienes cuando ves una obra increíble en un teatro real en vivo, estás mirando y el actor parece desquiciado y piensas" él podría saltar del escenario en cualquier momento ". Obtienes esa ventaja de peligro, y es muy emocionante", dijo Crane. "Y eso es lo que obtienes en" GTA "cuando juegas en línea. Piensas "No sé quién es este tipo. ¿Va a ser amigable? ¿Va a ser un imbécil? ¿Me va a disparar? ¿Qué va a pasar? "
"Grand Theft Hamlet" es claramente un producto del momento único de la historia que lo requirió. El documental es una de las primeras películas verdaderamente interesantes realizadas sobre la pandemia, y el proyecto sirvió como una prueba de concepto para la idea de mover el rendimiento en vivo a los espacios digitales. Pero a medida que trabajan para legitimar la idea del teatro en el Metverse, los cineastas esperan que su esfuerzo sea visto en última instancia como más que una novedad de la era pandemia.
"Esto se produjo debido a la pandemia porque no pudimos congregarse en la vida real", dijo Crane. “Pero al final, esta es una forma totalmente válida de hacer este tipo de cosas cuando, incluso cuando puedas reunirse en lugares reales. Hay un valor real para hacer esto en este tipo de espacios ".
"Grand Theft Hamlet" se estrenó en SXSW 2024. Actualmente está buscando la distribución estadounidense.