Hay una tensión en "" que no tiene nada que ver con empujar hacia atrás hordas infectadas voraces o con Ellie (Bella Ramsey) y Joel (Pedro Pascal) tirando entre sí a través de situaciones cercanas a la muerte. La serie HBO se esfuerza por enfatizar el terror siempre presente de vivir en un mundo zombificado y la belleza de sus paisajes rotos, revelando cómo ambas cosas siempre son ciertas.
El entorno del programa cambia drásticamente cuando Ellie y Joel cruzan el país, evitando que la serie caiga en la trampa de una paleta de colores sombrías o una extensión interminable de concreto irregular. Pero las cámaras del programa también juegan un papel integral en la construcción de composiciones que nos muestran lo que temen los personajes, lo que esperan desesperadamente y lo que han perdido a la vez.
La director de fotografía Ksenia Sereda, quien estableció las bases para la serie como el DP para los episodios 1 y 2, además de filmar el lookback crucial en el Episodio 7, describió la cámara del programa como un compañero de escena que le da a "The Last of Us" su sentido de inmediatez y fundamento. La clave es capturar tantas capas del mundo como sea posible: la expresión angustiada y conmocionada de Ellie después de matar a un hombre_y_La calidad pintoresca de la sangre que luego le mide la cara.
"The Last of Us" Liane Hentscher/HBO
“[La serie es]trabajando con tantas texturas y capas. Cuando estás[tiroteo]A través de la perspectiva de los personajes, debe estar dentro, pero al mismo tiempo debe estar muy conectado con el entorno a su alrededor ", dijo Sereda a Indiewire. La cámara en" The Last of Us "busca detalles ambientales que son extremadamente hermosos por derecho propio, ya sea que las motas de la luz moteada en un campo de Strawberries o el moldeo en una mierda se apresuren a" en cinco minutos ". Esta textura le da a esas imágenes de observación una sensación de tragedia y posibilidad.
Sereda (junto con otros DPS Eben Bolters, Nadim Carlsens y Christine A Maier) trae un ojo para las composiciones ambientales que complementan las emocionantes secuencias de acción. “Estaba buscando lentes donde puedas tener esta conexión del primer plano_y_Lo que puedes ver en el medio ambiente ”, dijo Sereda.
La solución era un conjunto de lentes Cook S4, que Sereda sintió que capturó el nivel apropiado de riqueza, textura y detalle en múltiples planos y realmente cantó en momentos de primer plano. "Realmente me encanta trabajar con actores y con primeros planos, como, mi corazón está allí", dijo Sereda. "Se trata de personas y de seguir a los personajes y[ración]El espectador se mantiene conectado a lo que están pasando los personajes ".
"The Last of Us" Liane Hentscher/HBO
Una de las herramientas clave que la cámara utiliza para retratar visualmente las luchas de los personajes, junto con el color. "The Last of Us" modula con precisión el color (o la falta de ella) en el mundo posterior a las Cordyceps, bombeando las luces cálidas de la nostalgia temprana en el piloto solo para golpear todo el mundo en la oscuridad. Nada podría ser más encantador o filmado con una luz más gentil que la historia de la casa construida por Frank (Murray Barttlet) y Bill (Nick Offerman) en el episodio 3 (a pesar de la redada no obstante), e inmediatamente es seguido por las sombras negras de Kansas City.
Sereda juega esta alternancia de color en su cuerpo de trabajo en la primera temporada, estableciendo la plantilla para las minas de tensión "The Last of Us" de edificios no tan abandonados. Pero en, lo que cuenta la historia de la mejor y peor noche de la vida de Ellie (), Sereda casi podría ponerse pictórica, el borde de color y la luz que refleja los florecientes sentimientos románticos entre Ellie y su mejor amiga Riley (Storm Reid) antes de que se mordieran por un infectado.
"Incluso se está mareando un poco en ciertos puntos, el neón, cuántas cosas puedes ver allí", dijo Sereda. “Era muy importante llevar a Ellie a un entorno[que coincide visualmente como]Riley está haciendo de esta la mejor noche de su vida. Es la primera vez que puedes ver a Ellie muy feliz ".
"The Last of Us" Liane Hentscher/HBO
Pero Sereda también tuvo que pintar con luz en algunos de los momentos más oscuros del programa. "Siempre tienes el arte conceptual y el pre-Viz y todo, pero nada se compara con que las cosas sean reales", dice Sereda. "[Para el accidente del avión en el episodio 1]Intentamos hacer que toda la luz suceda en el set. Teníamos señales de iluminación mientras[el camión]Pasando y el choque del avión fue una grúa de luz masiva sorprendente, creando todas estas sombras de personas que salen del choque del avión. Eso fue muy divertido de hacer, y estoy muy agradecido por la oportunidad de hacer algo así. Fue una gran aventura ".
Aún así, al crear una sensación de oscuridad convincente y aterradora, siempre existe el riesgo de que la imagen se vuelva ilegible. Muchas pruebas llevaron a un nivel de oscuridad que no tentaría al espectador a ajustar sus pantallas, incluidas pruebas extensas de linternas.
“Algunas escenas se basan solo en las linternas, como la escena del museo[En el episodio 2], donde entran, y necesitábamos encontrar el equilibrio correcto entre la oscuridad y las linternas que estamos usando ", dijo Sereda." Probamos todos los diferentes tipos de linternas[Para encontrar los]que crean la misma experiencia para el espectador que los personajes, que están descubriendo cosas ".
El empuje de querer descubrir cosas junto con los personajes mientras teme lo que acecha en The Murk es el núcleo de la construcción del mundo de la serie. Se nos muestra cuán exhaustivamente ninguno de estos personajes o su mundo está bien, pero, en el viaje con Joel y Ellie, podemos esperar que algún día lo sea. "Es un paraíso absoluto para un DP", dijo Sereda.