"Fallout" de Amazon Prime Video creó desafíos inusuales y oportunidades interminables para su equipo creativo. El vasto mundo establecido por el videojuego enormemente exitoso proporcionó un escenario vívido post-apocalíptico y criaturas y personajes brillantemente concebidos, pero no hay hoja de ruta clara para traducir la experiencia de jugar el juego al estilo narrativo de la televisión en tercera persona. "El juego es una experiencia más personal", dijo el director y productor ejecutivo Jonathan Nolan a Indiewire. "Incluso si estás jugando juegos conectados, en su mayor parte, los niños simplemente se ponen a los auriculares y juegan con sus amigos en línea".
Historias relacionadas
El objetivo de los cineastas era tomar esa intimidad en primera persona y traducirla en una serie que sería tan involucrada e inmersiva como el juego a su manera, una intención que finalmente se realizó por un enfoque relativamente clásico de la narración visual en la que Nolan - Como es su práctica habitual, se filmó en el cine y construyó tantos sets y criaturas prácticamente como sea posible, tanto para crear un sentido de realidad para la audiencia y para facilitar el mejor trabajo de los actores. "Siempre nos estamos moviendo muy rápidamente en el set", dijo Nolan. "Dentro de eso, debes crear la intimidad y el tiempo para hacer que los actores sientan que están_no_ser apresurado ".
Incluso dada la escala épica de "Fallout", ese enfoque basado en el personaje informó cada artesanía del programa: el compositor Ramin Djawadi, por ejemplo, construyó temas específicos para cada personaje que luego subrayó e ilustró su forma sutil que sus relaciones cruzadas estaban evolucionando. Su desafío fue reconciliar los componentes dispares del mundo en un sonido unificado. "Hay un ambiente retro, pero también es futurista", dijo Djawadi a Indiewire. "Intentar capturar eso no fue fácil". Para el director de fotografía Stuart Dryburgh, la clave era evitar los clichés post-apocalípticos habituales de penumbra y fatalidad; Fue por un aspecto más vívido e inmediato que era otro componente clave para atraer a la audiencia a la historia. En los videos a continuación, mira cómo Nolan, Dryburgh y Djawadi crearon una "Fallout" que gana comparación con su fuente pero golpea en nuevas direcciones emocionantes.
La dirección de ‘Fallout‘
Mucho antes de intentar adaptar "Fallout" para la televisión, el director Jonathan Nolan era fanático de "Fallout 3." Mientras trabajaba en los guiones de "Interestelar" y "The Dark Knight Rises", se tomó un descanso para jugar videojuegos y reiniciar su cerebro, y decidió probar un juego que le había recomendado. "Todo lo que realmente sabía al respecto era que se suponía que era bueno", dijo Nolan. "Lo tiré y comencé a jugar, y simplemente no había experimentado nada como el tono de ese juego y sus cualidades épicas de construcción del mundo". Lo que más impresionó a Nolan fue que el juego fue vasto en su escala e íntima en sus detalles. “Podrías revisar este vasto páramo, pero también sentiste que podías dar la vuelta y leer cada trozo de papel en un escritorio. Me encantó, y a lo largo de los años, comencé a pensar: "Alguien va a descifrar el código al adaptar los juegos para el cine y la televisión, y va a descorchar una ola masiva".
Poco sabía Nolan que él sería el indicado, junto con los showrunners Ginebra Robertston-Dworet y Graham Wagner, encargados de agrietarse ese código. Cuando Nolan subió a bordo de "Fallout", estaba decidido a retener la combinación de "lo cósmico y lo íntimo" que se sintió distinguido y permitió que el espectador se perdiera en su mundo. Con ese fin, se adhirió a un enfoque que le había servido bien en el pasado. "Filmamos en la película, en el lugar, con tantos efectos prácticos como sea posible", dijo Nolan, explicando que en cada toma, está intentando capturar al menos el 80 por ciento de lo que terminará en la pantalla para fundamentar a la audiencia en realidad . "Realmente solo estás pidiendo al equipo que extienda sets[y crear]Manipulación suave de un entorno real ". Aunque Nolan dice que su equipo de efectos visuales "increíblemente talentosos" tuvo que crear miles de disparos, todavía se esforzó por darles "tan poco trabajo para hacer lo posible todos los días". Creo que la gente se sorprendería al ver cuánto había en la cámara ”.
En el video de arriba, vea cómo Jonathan Nolan se acercó al mundo y las actuaciones de "Fallout".
La cinematografía de "Fallout"
Al igual que Nolan, el director de fotografía Stuart Dryburgh quedó impresionado por el alcance de los videojuegos de "Fallout". "Gran atmósfera, excelentes configuraciones y tantos lugares y personajes diferentes", dijo Dryburgh a Indiewire. Dicho esto, sintió que la iluminación no era una parte clave del diseño visual y algo que tendría que inventar en gran medida para la serie de televisión. "Es un juego atractivo, pero no cinematográfico en un sentido de la iluminación". Cuando comenzó a conceptualizar el espectáculo, el principio rector de Dryburgh era darle a cada uno de los lugares centrales su propio aspecto. "Necesitábamos cada lugar para tener una paleta de colores y una atmósfera distintas". Con ese fin, Dryburgh trabajó con el diseñador de producción Howard Cummings para dar al set de bóveda un estilo de iluminación similar al de un supermercado de los años 50, pesado en accesorios fluorescentes integrados en el set. "Esencialmente, queríamos que la bóveda se encendiera por las fuentes prácticas", dijo Dryburgh, explicando que le dio una gran flexibilidad con su cámara. "Podríamos correr por todas partes sin preocuparnos por dónde podrían estar ocultas las luces".
Dryburgh adoptó texturas completamente diferentes para las otras ubicaciones clave, como la sede de "Hermandad del acero" que se filmaron en gran medida en Utah. "Usamos muchos tonos cian y recogimos los grises neutros y los blancos de los pisos de sal donde estábamos disparando", dijo Dryburgh. "Esa es una paleta muy apagada, luego para el páramo mayor, el desierto que filmamos en Namibia, es muy naranja, muy reseca y marrón". Aunque las escenas establecidas en ese páramo también se dispararon en otras áreas, como Utah y Nueva York, Dryburgh usó el paisaje de Namibia como punto de referencia y mantuvo el aspecto constante en los diferentes lugares de tiro. Además del extenso trabajo de ubicación, se filmaron escenas clave en volúmenes LED con pantallas que extendieron los sets, una situación fue más desafiante para Dryburgh al filmar en una película. "Es mucho más fácil en lo digital: lo que ves es lo que obtienes. Con la película debes asegurarte de que la estás exponiendo a la temperatura de color correcta para que las pantallas interactúen con tus elementos de primer plano. Es como, ¿podrías encontrar una manera más difícil de hacerlo? Pero se veía genial. Los resultados hablan por sí mismos ".
En el video de arriba, vea a Stuart Dryburgh discutir el estilo visual de "Fallout".
El puntaje de "Fallout"
Al igual que todos los demás que trabajaron en "Fallout", el compositor Ramin Djawadi aspiró a rendir homenaje al juego y usarlo como un punto de salida para su propia imaginación. "La conversación inicial fue sobre preguntar:" ¿Cómo rendimos homenaje al juego? "", Dijo Djawadi. "Obviamente queríamos rendir homenaje a la puntuación original, ese sonido ambiental malhumorado". Una pregunta clave para el compositor fue cómo abordar los variados tonos que introdujo el programa. “Recuerdo que una gran conversación fue sobre la comedia. Hay ciertas formas de tocar la comedia, y terminamos no jugando en absoluto: lo tocamos más en serio y tratamos de no acentuar la comedia. Realmente se trataba de salir del camino porque la escritura y la actuación fueron tan grandes que la comedia realmente jugó por sí sola y no necesitaba ningún apoyo musicalmente ". Donde Djawadi usó música para agregar dimensión estaba en las caracterizaciones, ya que desarrolló enfoques musicales específicos para cada uno de los personajes principales.
"Si miras a nuestros tres personajes principales, no podrían ser más diferentes", dijo Djawadi. Para el ghoul de Walton Goggins, Djawadi miró a la música del compositor italiano Ennio Morricone para inspirarse. "Hay un ambiente de Gunslinger occidental, por lo que el tema tuvo que funcionar en este estilo occidental tradicional de espagueti, pero también en un paisaje sonoro más deconstruido, desanimado y oxidado". Para Lucy, la heroína interpretada por Ella Purnell, Djawadi comenzó con un estilo completamente diferente, aunque comenzó a fusionarse con el ghoul cuando su viaje se volvió más oscuro. "Con Lucy, tenemos este carácter ingenuo y puro que tiene mucha esperanza", dijo. "Inicialmente, un enfoque limpio y orquestal que descendió más en el paisaje sonoro del páramo mientras realizaba su viaje". Para el tercer personaje central, el miembro de la Hermandad del Steel de Aaron Moten, Maximus, Djawadi adoptó otro sonido. "Fuimos con un enfoque muy mecánico, heroico y militarista con mucha percusión y algo de cuerno francés". A medida que avanza el programa y las vidas de los personajes se cruzan, la puntuación de Djawadi se vuelve cada vez más intrincada, con diferentes temas y estilos sangrando entre sí. Según el compositor, todo proviene de los personajes. "Realmente disfruto dejar que la historia me guíe", concluyó, "y este espectáculo fue una alegría particular".
En el video de arriba, vea cómo Ramin Djawadi creó un exuberante paisaje sonoro musical para "Fallout".
Leer más consideraciones artesanales
Consideraciones artesanales
El equipo detrás del drama criminal de HBO analiza cómo expandieron la historia de origen de Oz Cobb para la pequeña pantalla.
Por
10 de diciembre de 2024 5:15 PM
Consideraciones artesanales
El equipo detrás del musical de Netflix le cuenta a Indiewire sobre navegar los cambios y cambios dentro de la película de Jacques Audiard para contar su historia singular.
Por
9 de diciembre de 2024 7:16 PM
Consideraciones artesanales
Vea cómo Showrunner Ryan Condal, el supervisor de VFX Dadi Einarsson, el productor de VFX Tom Horton y el diseñador de producción Jim Clay expandieron los campos de batalla de Westeros en la temporada 2.
Por
3 de diciembre de 2024 6:15 PM
Consideraciones artesanales
Mira cómo el equipo "The Lord of the Rings: The Rings of Power" llevó el terror de Sauron a la segunda temporada de la serie de videos Primes.
Por
21 de noviembre de 2024 4:30 pm
Consideraciones artesanales
Vea cómo el director principal y el productor supervisor Jake Castorena dio forma a la animación de "X-Men '97" para que se ajuste a un estilo de los 90 en HD.
Por
20 de agosto de 2024 5:30 pm
Consideraciones artesanales
Mira cómo el director de fotografía "True Detective: Night Country" Florian Hoffmeister, el diseñador de vestuario Alex Bovaird y el supervisor de VFX Barney Curnow trajeron la historia del programa a través del Círculo Ártico.
Por
16 de agosto de 2024 5:30 pm
Consideraciones artesanales
Find out how the Emmy-nominated director, cinematographer, costume designer, and visual effects supervisor brought their A-games for the star-studded affair.
Por
14 de agosto de 2024 4:30 pm
Consideraciones artesanales
Cómo el equipo de la comedia de Hulu se metió para crear un musical completo de Broadway, desde canciones y danza originales hasta disfraces.
Por
9 de agosto de 2024 4:30 pm
Consideraciones artesanales
Vea cómo la cinematografía, los disfraces y el cabello y el maquillaje ayudaron a convertir una historia real en una pieza de período deslumbrante.
Por
13 de junio de 2024 5:00 PM