El director submarino de fotografía, Peter Zuccarini, se enganchó por primera vez al director de "Avatar: The Way of Water" James Cameron al encontrar una solución directa a un problema difícil en su primera entrevista. El director y su equipo habían estado luchando con cómo disparar el rendimiento de la captura de rendimiento bajo el agua cuando las burbujas de SCUBA Gear interfirieron con los marcadores en los cuerpos y caras de los actores. "Había estado trabajando en todas estas soluciones tecnológicas increíblemente interesantes", dijo Zuccarini a Indiewire: "Pero cuando me explicó que le dije:" Bueno, si los actores están haciendo aliento, ¿por qué no lo hacemos y evitamos las limitaciones de la tecnología?
Zuccarini ha sido durante mucho tiempo el camarógrafo para los cineastas que necesitan tomas submarinas difíciles: fue arrastrado por un tiburón mientras filmaba "en el azul" y se aventuró en una sección infestada de cocodrilos de la Amazonía (se rumorea que era maldecida por los locales) para "los Diaries de motociclistas", pero nada en su carrera lo preparó para la secuencia de la secuencia de Cameron. Si bien Zuccarini ha descubierto que en la mayoría de los brotes siempre hay un límite para lo que se puede hacer con tiempo y dinero, en Cameron encontró a un director único en su negativa a establecerse. "Con la especificidad de alguien como Jim, tiene que ser exactamente lo que imagina o mejor", dijo Zuccarini. "Lleva mucho tiempo porque no hay compromisos".
Cuando Zuccarini dice que lleva mucho tiempo, no está bromeando, lo que se suponía que era un trabajo de dos meses terminó durando durante cuatro años de vez en cuando debido a la naturaleza compleja de la producción. La película se expandió en la tecnología de captura de rendimiento desarrollada para el "avatar" original, tomándola bajo el agua por primera vez. Eso involucró a cientos de cámaras y marcadores que rastrean cada detalle de las expresiones y movimientos de los actores para que Cameron se moldee en la postproducción, donde elegiría sus ángulos y composiciones utilizando una cámara virtual. Pero el director todavía quería un verdadero camarógrafo con una cámara real en el tanque con los actores para que hubiera una línea de base de la realidad para trabajar mientras los actores montaban maquetas de varias criaturas marinas y lucharon en el agua. "No quería que ninguna actuación no ocurriera en aguas reales", dijo Zuccarini. "Quería asegurarse de que la física del movimiento bajo el agua siempre fuera correcta".
Esto permitió a Zuccarini tomar su cámara, un Sony 3d Venice de 180 libras desarrollado específicamente para "forma de agua", en el agua con los actores en lugar de disparar desde fuera del tanque a través de las ventanas. "Una cámara en el agua tiene una óptica mucho mejor debido a la refracción: no puede disparar un ángulo a través de las ventanas correctamente". Disparar con la plataforma masiva, que en realidad era dos Venices en una caja disparando a través de un buzo de rayos, creó sus propios desafíos y limitaciones. "En el agua, las 180 libras son neutrales, pero todavía son 180 libras de volumen de agua, y tiene inercia", dijo Zuccarini. "Entonces, si Jim dice:" Quiero que nades de esta manera, entonces quiero que subas, y luego quiero que vuelvas hacia el otro lado, "bueno, una cámara de 180 libras quiere seguir adelante". Por lo tanto, los disparos que, en circunstancias normales, se habrían logrado por Zuccarini, la arraigación de una unidad modular requirió un mayor esfuerzo de colaboración, ya que las líneas adjuntas a la cámara se detienen adecuadamente.
"Avatar: The Way of Water" Walt Disney Studios Motion Pictures / Cortesy Everett Collection
La plataforma de Venecia era solo una pieza de equipo construida desde cero para "forma de agua", el resultado de meses de rigurosas pruebas, investigación y desarrollo. "Todo tenía que ser diseñado desde cero y diseñado especialmente para la película", dijo Zuccarini. "Hay muchos problemas con la interfaz del agua y las lentes y si qué tipo de puerto usa afecta las características de refracción, ya sea magnifica o le devuelve el verdadero campo de visión, y luego qué distorsión o aberraciones de color vienen con esos elementos ópticos". Cameron y su equipo pasaron más tiempo en la parte delantera con la esperanza de que la tecnología perdurara a lo largo del proceso de disparar cuatro secuelas consecutivas. "[La idea era]Realmente a prueba el futuro en toda la obra de películas ", dijo Cameron a Indiewire." Prefiero detenerme una vez por una gran parte y prepararlo todo y luego trabajar con una especie de cadencia rítmica hacia adelante desde allí donde no tenemos que detenernos y volver a retozar en cada etapa del juego ".
El proceso de disparar a la captura de rendimiento submarino y casarse con elementos reales filmados frente a una pantalla azul le dio a Zuccarini su mayor desafío, que fue tomar los movimientos de la cámara que creó en un tanque en Manhattan Beach a lo largo de una sesión de 18 meses y luego recrearlos a mitad de la casa de los efectos visuales de Weta en Nueva Zelanda. A veces cuestionaba su propia contribución a la película dado el hecho de que se tomaban tantas decisiones en la postproducción. "Todos estamos contribuyendo píxeles y datos para que Jim se agite en la sopa", dijo. “When we went to the Bahamas, for example, Jim sent me out with a list of things he wanted to see in 8k, so I went out with a camera and I shot in different swell and wave states the saltation process, where sand lifts off the bottom and then settles into little rippled patterns. We were shooting with the same care that I shot the plates on for the ‘Pirates of the Caribbean’ series that were actually used in the movies, but here it’s really just being ingested por wētā como material de referencia ".
"A veces me hizo sentir bastante redundante, como si estuviera informando algunas cosas, pero más confirmando que sus matemáticas estaban funcionando para cómo construirían esa agua", continuó Zuccarini. Sin embargo, finalmente se dio cuenta de que los movimientos de su cámara estaban afectando la película terminada de la misma manera que las actuaciones de los actores; de hecho, los marcadores se pusieron en Zuccarini y su cámara tal como estaban en los actores para que Wētā pudiera recrear sus movimientos con precisión. "Así como las acrobacias tienen que estar en la física del agua, Jim no quiere que la cámara se mueva de una manera que no pudo, porque te sacaría de la película. Entonces, cuando estaban construyendo tomas digitalmente, iban a regresar y tomando los movimientos de mi cámara en lugar de hacerlos desde cero, porque era más fácil para ellos diseñar".
El resultado del enfoque de Cameron es una experiencia cinematográfica totalmente nueva, y Zuccarini dijo que es por diseño. "Jim es un tipo creativo que quiere innovar en todos los aspectos. La cámara tiene que moverse de una manera que nunca se ha movido antes. La luz tiene que hacer algo que nunca antes ha hecho. En cada cuadro, se presiona mucho a sí mismo para que realmente sean con ese borde sangrado.