[Nota del editor: spoilers masivos para "Reino del planeta de los simios" a continuación.]
La regla de los simios para comenzar el director post-Caesar Saga 300 años después. Wētā FX aprovechó su tecnología de la trilogía "Apes" anterior y para un mayor fotorrealismo en su animación de captura de rendimiento y VFX. Esto es importante porque los simios son más comunes, y hay más piezas de conjunto de acción CG (33 minutos son completamente digitales, primero una franquicia). Se suma para ganar la franquicia el Oscar VFX que se ha negado.
Después de lograr una gran captura facial en el set en la lluvia y la nieve para las películas "Dawn" y "War" del director Matt Reeves, Wētā adoptó entornos más expansivos junto con simios más activos y expresivos. En la película, Simians ha comenzado a desarrollar su propia civilización en las aldeas extendidas por todo el noroeste del Pacífico cubierto (filmado en Nueva Gales del Sur, Australia), con diámenes de rascacielos decrépitos en la distancia. Hay más identidad de simios cultural a través de pintura facial y disfraz, que se muestra en las fibras tejidas naturales y el diseño colorido del clan Central Eagle, así como el uso de metales y armadura del gobernante militante Proximus César (Kevin Durand) y sus merodeadores.
Wētā dividió su tripulación en cuatro equipos (supervisado por el supervisor de VFX de producción Erik Winquist), moviéndose a través de entornos digitalmente mejorados y totalmente digitales e interactuando con artistas de acción en vivo como el misterioso humano de Freya Allen, Mae. Wētā diseñó y construyó 11 nuevos simios digitales de alta resolución y captura facial de disparos en una variedad de ubicaciones.
"Kingdom" está dirigido por la cazadora de adolescentes Noa (Owen Teague), quien, incapaz de completar su rito de unión de pasaje con Eagles, se ve obligado a rescatar al resto de sus aldeanos sostenidos por Proximus. También hay varios simios digitales secundarios, incluido el orangután sabio Raka (Peter Macon), y algunas escenas requirieron unos pocos cientos de simios, como los establecidos en el campamento de Proximus, que parece una base militar oxidada convertida en un astillero.
‘Reino del planeta de los estudios del siglo 20
"Lo que encontré realmente atractivo sobre el proyecto, aparte de las posibilidades de imágenes, es lo que el mundo se ve lejos en el futuro y cuánta partida tonal es de la trilogía anterior", dijo Winquist a Indiewire. "La trilogía César se centra en este personaje que tiene el peso del mundo sobre sus hombros. Necesita intentar liberar sus simios y encontrar un nuevo hogar. Y este es un descanso completo de donde es solo este divertido cuento de aventura ".
El supervisor de VFX también cree que la pelota fue perfectamente adecuada para dirigir "Reino", dada su pasión por la franquicia y su introducción previa a la producción virtual y la captura de rendimiento en su cerradura basada en la novela gráfica de David Petersen (una víctima de la Merger Disney/Fox) . "Luego se le pidió que hiciera una película de" simios ", y ya estaba preparado en términos de la tecnología", agregó Winquist. "La forma en que lo capturamos, la forma en que lo filmamos, todo es el mismo tipo de enfoque de producción que hicimos en las películas anteriores de" Apes ". Pero pudimos aprovechar algunas técnicas que no teníamos en "guerra".
Captura de rendimiento de APE nueva y mejorada
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Para "Reino", Wētā aplicó sus recientes avances tecnológicos de nuevas maneras, incluido el uso de plataformas faciales de doble cámara para capturar los detalles y la emoción de una actuación con mayor fidelidad que las películas anteriores de la franquicia. Además, el estudio capturó y utilizó datos de profundidad de ON SET, combinándolo con tecnología Simul-Cam del Mocap Studio para informar la integración de los caracteres digitales al disparar placas limpias, mientras que usa datos de la ubicación para ayudar al compuesto de la final disparo.
Crucialmente, Wētā refinó herramientas para la simulación muscular, animación facial, aseo, simulaciones de agua, texturas de pintura, sombreadores y representación para crear simios más realistas. Esto a pesar de adherirse al mismo solucionador facial (FACS) en forma de mezcla en lugar de convertirse en el sistema facial basado en el músculo que cambia el juego creado para "Way of the Water" llamado APFSA (sistema facial anatómicamente plausible). Esto es más amigable para el animador manipulando los músculos directamente en los modelos para obtener actuaciones más matizadas. Desafortunadamente, no hubo el tiempo ni el presupuesto para cambiar los sistemas de "Reino", pero Wētā verá mayores dividendos de APFSA en futuras películas de "simios".
Aún así, los resultados son muy superiores a la "guerra", con mejoras dramáticas en la animación de los simios, que han evolucionado significativamente en la secuela. Son más verticales, tienen piernas más largas al montar caballos, muestran una mayor locomoción y son mucho más articuladas. Wētā logró esto a través de, entre otras cosas, la captura facial estéreo y la compleja red de músculos de su solucionador facial de aprendizaje profundo.
"Esta es la primera película de" Apes "donde hemos podido aprovechar la tecnología de Thanos[En "Avengers: Infinity War" y "Endgame"]y Will Smith en ‘Gemini Man '", dijo el supervisor de animación Paul Story a Indiewire. “Simplemente da esa capa adicional de realismo. Y da un poco de retraso a las áreas de tejido más profundas de la cara, lo que ayuda a romper la sensación de A a B a veces a veces ”.
Además, tuvieron que lidiar con mucha más sincronización de labios. Afortunadamente, el mal monte hablador (Zahn) de "War" allanó el camino. "El equipo de Paul tuvo que descubrir cómo se veía", agregó Winquist. "Definitivamente tuvieron que explorar los rangos de cómo, comparando cómo los humanos hablan y luego comparar eso con cuán grande era el hocico de un simio, y cambiarías esas proporciones para que sea creíble en el mono real". Eso es parte de todo nuestro mapeo cuando pasamos del actor al simio mientras transferimos esa moción.[César]Generosamente le dio su tiempo para darles a los actores algunos consejos sobre su movimiento sobre Zoom. Pero también ese proceso de hablar sobre lo que funcionó para él con César en términos de dónde su voz venía de lo profundo de su diafragma ".
El asedio de la aldea de Noa
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Cuando Noa regresa a su pueblo por la noche, lo encuentra bajo el ataque de los merodeadores de Proximus Caesar. Fue filmado por el director de fotografía de Ball, Gyula Pados, principalmente como una sola vez, donde seguimos a Noa tambaleándose alrededor de su pueblo en estado de shock, rodeado de llamas, tratando de eludir a los merodeadores.
"Eso implicó mucho tiempo", dijo Winquist. "Wes y Gyula habían estado pateando ideas sobre querer hacer un gran personaje privado de Ryan". Así que Gyula realmente había previsto que en Unreal Engine durante un fin de semana. Ese se convirtió en el plan de lo que comenzamos a hablar con el equipo de acrobacias y cómo esto podría funcionar en nuestra ubicación, que era una ubicación privada, para golpear los ritmos.
"Va a ser atropellado por un caballo de esa manera", continuó Winquist. “Caminan, él tropieza de esta manera. Otro caballo viene de esta manera. Otro caballo va así. Resolver todos estos ritmos de rendimiento y luego descubrir dónde debía estar la cámara en cualquier punto dado. Así que pasamos por ensayos cuatro o cinco veces al día en ese lugar, que era una propiedad privada. Y esperamos a que la luz lo hiciera bien, cuando volvimos a hacer todo, limpio ”.
En este punto, el supervisor de VFX estaba tratando de obtener memoria muscular para el operador de cámara Ryan Weisen, y luego el equipo de efectos especiales activó barras de llama para que Weisen pudiera ejecutar el movimiento continuo de Steadicam que estaba golpeando todos los ritmos, pero en un entorno completamente vacío. "Eso nos dio nuestra placa limpia", agregó Winquist. "Y así, nuestro departamento construyó para nosotros una historia de la primera torre y luego sería una extensión digital, y luego la torre trasera que vimos en llamas es completamente digital. Pero nos dio todo el resto del entorno que estaba allí. Y fue real tanto como pudimos, lo que nos liberó para aumentar digitalmente el resto en el poste ”.
Recreando "la caza"
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Hay muchos homenajes al original "Planeta de los simios" (1968), pero la recreación de "The Hunt" proporciona la emoción más nostálgica (incluido un agradecimiento al tema misterioso de Jerry Goldsmith del compositor John Paesano). En el original, Charlton Heston y sus compañeros astronautas son cazados y capturados en una jungla hablando de gorilas a caballo. En la reelaboración, los simios merodeadores cazan y matan a los humanos mudos, con Mae que huye con ingeniosamente la captura en la hierba alta y el Noa viene a su rescate a caballo.
La escena a caballo se filmó en tres ubicaciones diferentes. En algunos lugares, eso significaba poner los árboles CG en la distancia y agregar hierba CG debido a la interacción y a la continuidad. "También fue un desafío de lograr, en parte porque lo estábamos haciendo en la captura de rendimiento establecida, pero cuanto más nos extendamos en un espacio, más duro que se vuelve. Por lo tanto, necesitaba apoyarse en diferentes técnicas para el proceso de captura.
"Cuando estamos en nuestra etapa de MOCAP, en una agradable etapa controlada, estamos utilizando nuestra captura de rendimiento MOCAPS estándar con marcadores pasivos en los trajes", agregó Winquist. "Cuando estamos haciendo cosas al aire libre, necesitamos combatir la luz del sol, por lo que ahora estamos usando marcadores activos, donde en realidad están emitiendo luz infrarroja que las cámaras recogen. Pero cuando estamos en movimiento, lleva tiempo configurar un volumen MOCAP afuera y calibrarlo y mantenerlo. Fue entonces cuando usamos una tercera técnica llamada FOCAP, donde los actores también usan bandas a cuadros en blanco y negro en sus trajes. Y eso es solo usar cámaras de testigos y juntarlas. Necesitábamos apoyarnos mucho en esa técnica porque estábamos corriendo por los ríos y montando caballos por los ríos y montando caballos a través de grandes campos ”.
La secuencia de agua apresurada
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Otro gran desafío para Wētā fue la simulación de agua (una secuencia del río por sí sola requirió 1.2 petabytes de espacio en disco). Sin embargo, necesitaban un inmenso agua apresurada para inundar un silo de armas para una secuencia de acción emocionante. Afortunadamente, pudieron hacer uso del flujo de trabajo de simulación multifísica llamado Loki desarrollado para "forma del agua".
"Sabiendo en qué habíamos estado trabajando en términos de simulación y tecnología y mejoras para esa película, estaba claro que había al menos un camino hacia adelante para lo que necesitábamos hacer para esta película", dijo Winquist. Pero era un regalo del cielo que el agua no era azul cristal y que no tenían que hacer captura de rendimiento bajo el agua.
"Todo está muy sucio, agitado, espumoso, espumoso, enojado", continuó Winquist. “Eso requería el mismo conjunto de herramientas pero un enfoque diferente. Pero los pequeños y fugaces vislumbres: es el caos. Y así, significaba que no teníamos ningún desempeño matizado y real allí que tuviéramos que capturar. Pero definitivamente hicimos algunas cosas para nuestras actuaciones de héroes cuando flotan y se balancean en la superficie.
"Acabamos de tener[Bolsas de arena de 10 libras]En las piernas de los actores para simular el vadeo a través del agua y arrastrarlos alrededor de las sillas de oficina para al menos darles alguna forma de luchar contra algo ", agregó Winquist. "Esto funcionó muy bien cuando se están persiguiendo y empujando a través de obstáculos para evitar llegar a Noa".